Realidad virtual: gafas VR y juegos recomendados | 2024

Recomendaciones sobre la realidad virtual. Qué dispositivos son los más recomendados. Cómo empezar en el mundo de la realidad virtual. Juegos VR recomendados.

 

 

 

¿Qué es la realidad virtual? ¿Vale la pena?

Cuando hablamos de realidad virtual (el término VR -de Virtual Reality- es muy usado también) nos referimos sobre todo a la sensación de inmersión en un entorno recreado de forma artificial.

¿Cómo se consigue esa sensación?

  • Las gafas o cascos de realidad virtual proyectan para cada ojo una parte de la escena, de tal forma que el cerebro lo interpreta como una escena tridimensional
  • Los cascos tienen una referencia espacial y están sincronizados con el sistema VR, de tal forma que cada vez que movemos la cabeza en cualquier dirección la escena va siguiendo esos movimientos
  • Los sonidos también están sincronizados con la orientación y posición de la cabeza para aumentar la sensación de inmersión

 

Cuando usamos un sistema de realidad virtual, aunque somos conscientes de que no estamos en el ‘mundo real’, la sensación de inmersión puede llegar a ser muy grande.

Viendo la televisión o jugando a un juego tradicional podemos llegar a cierto grado de inmersión, de sensación de estar ahí, en el mundo descrito por el juego o nos podemos poner en el lugar del personaje. Pero siempre existe esa barrera física o esa sensación de estar viendo lo que ocurre en otro lugar a través de una ventana.

Sin embargo, cuando probamos un sistema de realidad virtual la sensación es completamente diferente. Nosotros nos sentimos dentro de ese entorno y el entorno cambia de forma interactiva cuando nos movemos o cuando realizamos alguna acción.

Jugar con un sistema de realidad virtual es una experiencia completamente diferente y es muy difícil hacerse una idea hasta que se prueba.

 

¿Vale la pena la realidad virtual?

. Sin duda.

La gente que no ha probado la realidad virtual puede pensar que es simplemente un complemento caro para mejorar un poco la experiencia de juego.

Pero la verdad es que no es así. La realidad virtual y sus juegos son un mundo aparte, son otra categoría completamente diferente. Un juego de realidad virtual, incluso los más sencillos, proporciona una experiencia de juego totalmente diferente y unas sensaciones que no puede proporcionar un videojuego tradicional.

 

 

¿Produce mareos la realidad virtual?

Los sistemas de realidad virtual pueden provocar mareos y sensación de incomodidad si no se usan adecuadamente.

La sensación de mareo que puede provocar es similar a la que pueden provocar otras situaciones de la vida real, por ejemplo cuando vamos en barco, al viajar en coche, autobús, al dar vueltas de forma rápida, etc.

Los humanos tenemos básicamente 3 sistemas que nos permiten orientarnos en nuestro entorno: la vista, el oído interno (equilibrio) y el sistema de sensores musculares (propiocepción) que nos indican por ejemplo en qué posición se encuentran nuestras extremidades en relación al cuerpo.

La información de esos tres sistemas llega al cerebro y se complementa. El cerebro se hace una composición de lugar de lo que está pasando a nuestro alrededor en ese momento y cómo está nuestro cuerpo con respecto a dicho entorno: si estamos parados, si estamos andando, corriendo, saltando… En nuestro día a día normal los tres sistemas están siempre en sincronía.

Cuando alguno de los sistemas falla o proporciona información que no es coherente con los otros, el cerebro se pone alerta porque detecta una situación potencialmente peligrosa: algo está ocurriendo y no es normal.

Por ejemplo:

  • Estamos en un camarote de un barco en alta mar. Nuestra vista y nuestros músculos le dicen al cerebro que estamos quietos (con respecto a los objetos que tenemos alrededor). Sin embargo el oído interno está diciendo al cerebro que nos estamos moviendo. Hay datos incoherentes, por lo tanto el cerebro se pone en alerta y nos puede dar sensación de mareo.
  • Lo mismo ocurre cuando viajamos en algún vehículo terrestre como pasajeros (el conductor tiene más información o información más coherente)
  • O cuando subimos a una montaña rusa o cualquier atracción que implica giros a alta velocidad o cambios bruscos de velocidad o dirección.

 

La sensación de mareo es una alarma que dispara el cerebro para decirnos que lo que estamos haciendo o lo que está pasando a nuestro alrededor es potencialmente peligroso. Nos advierte para que salgamos de esa situación que se sale de lo normal.

Además en el cerebro se puede disparar el reflejo automático que nos obliga a vomitar para expulsar la ‘sustancia’ que nos está provocando ese malestar.

Cada persona tiene una respuesta totalmente diferente. Cada uno tiene unos límites y unas situaciones que disparan la sensación de mareo. Hay personas que tienen una predisposición muy alta, y se marean en muchas situaciones. Otras tienen una tolerancia muy alta y prácticamente no se marean nunca.

Esos límites y esas tolerancias no son fijas. El cerebro es muy flexible. La primera vez que estamos expuestos a una situación de la que no tenemos experiencia previa el cerebro se pone en alerta antes y con más intensidad. Si repetimos esas situaciones el cerebro se acostumbra, las descarta como potencialmente peligrosas y deja de activar sus sistemas de alerta.

En el caso de la realidad virtual. Nuestra vista va a ser el sentido de referencia, es la que le dice al cerebro que estamos en un entorno y cómo nos movemos (virtualmente) en ese entorno.

El oído interno sólo va a detectar nuestros movimientos de cabeza o los pequeños movimientos que hagamos con el cuerpo por la zona de juegos si estamos de pie. Igualmente, nuestros músculos van a enviar información al cerebro sobre esos pequeños movimientos en el mundo real.

Si el juego no está bien diseñado, mal optimizado o incluye situaciones muy al límite (movimientos bruscos, etc.) se van a producir las mismas sensaciones que ocurrirían en el mundo real: nuestros sentidos del equilibrio dejan de estar sincronizados, el cerebro se pone en alerta y nos mareamos.

Además, dentro de un juego o una experiencia de realidad virtual pueden ocurrir situaciones totalmente diferentes a las que podemos percibir en el mundo real: por ejemplo que todo el entorno gire a nuestro alrededor (giros de mundo). O las podemos percibir de otra forma que nos resulta muy extraña: por ejemplo si giramos la cabeza y el entorno responde con un cierto retraso (lag) o si vemos el entorno con baja tasa de refresco (pocas imágenes o fotogramas por segundo) lo que da una sensación molesta y de movimiento irreal.

Por lo tanto, la sensación de mareo o malestar no es un problema de la realidad virtual en sí. Es un problema de determinados juegos o determinadas situaciones dentro de un juego. Y depende lógicamente de la tolerancia al mareo de cada persona y de si esa persona lleva muy poco tiempo usando realidad virtual.

 

Consejos para comenzar a usar la realidad virtual

El primer consejo y más importante: en el momento en que sintamos cualquier molestia, incomodidad, mareo o sensación extraña (angustia o sensación de claustrofobia) hay que parar inmediatamente: nos quitamos las gafas y descansamos el tiempo que haga falta.

Si te sientes mal y sigues usando las gafas los resultados pueden llegar a ser muy desagradables: mareo, vómitos y sensación de malestar que puede continuar durante horas.

Va a ser una muy mala experiencia y luego no vas a querer probar de nuevo la realidad virtual. Además tu cerebro lo va a seguir interpretando como algo potencialmente peligroso y vas a tener una barrera de entrada adicional.

Entonces, las recomendaciones serían:

  • Comenzar con las demos que incluyen los sistemas de realidad virtual. Normalmente son escenas con la cámara estática y sólo movemos la cabeza para ver qué hay alrededor, no hay giros de mundo, no hay cambios bruscos de dirección, etc.
  • Es importante ajustar bien las gafas para ver con nitidez, es decir, para que se vea la escena enfocada. Las primeras veces cuesta un poco encontrar el punto dulce, la colocación exacta de las gafas que permite ver la escena con la máxima nitidez. Luego, a medida que las usas se hace más fácil ajustarlas para encontrar esa nitidez.
  • Comenzar con sesiones cortas, máximo 30 minutos o incluso menos, y poco a poco ir aumentando el tiempo. A la mínima que sintamos cualquier malestar o incomodidad: paramos.
  • Probar progresivamente juegos con escenas de movimiento (movimiento propio, en el que nos desplazamos dentro del mundo virtual). En algunos juegos existe la opción de teletransporte que permite  los desplazamientos dentro del entorno virtual sin movimiento del personaje, es una opción muy interesante al principio, hasta que nos acostumbremos a los movimientos propios a través del entorno.
  • Probar progresivamente escenas en las que el personaje se mueve y gira (a derecha, izquierda, etc.)
  • Antes de comenzar cada sesión con las gafas de realidad virtual verifica tu entorno y quita todos los objetos que podrían suponer un riesgo, para evitar tropiezos, chocar o golpearse con algo durante la sesión si juegas de pie
  • También es importante tomar algún objeto grande como referencia (un sofá, mesa, etc.) y a lo largo de la sesión puedes tocarlo con la mano o con el pie para verificar que sigues en la misma posición de tu habitación, salón, etc. A veces puede ocurrir que nos vayamos desplazando poco a poco y acabemos a varios metros de donde comenzamos.
  • Si juegas de pie, una postura recomendada es colocar un pie más adelantado (en lugar de tener los dos pies paralelos). Con esta posición tendremos más estabilidad en caso de que a lo largo de la sesión tengamos una pequeña pérdida de equilibrio o desorientación.

 

 

¿Pueden usar los niños la realidad virtual?

La realidad virtual, como tal, es simplemente un formato audiovisual, una tecnología. Tiene cosas positivas y cosas negativas, como todo: ¿son recomendables los videojuegos para niños? ¿es recomendable que los niños usen móviles y tablets? ¿es recomendable que los niños vean televisión?…

Como ves, no es una cuestión de blanco o negro, sino de encontrar un equilibrio para cada formato, el tipo de contenido, la edad y el grado de madurez de cada niño.

La realidad virtual se suele recomendar a partir de los 12 años, si pensamos en un usuario habitual de juegos o experiencias VR.

A partir de los 8-9 años el niño ya está perfectamente formado en lo que respecta a la visión, orientación espacial, equilibrio, etc. Siempre con la supervisión de un adulto, que está presente con la niña o el niño todo el tiempo, con contenidos muy seleccionados (juegos o experiencias que no incluyan giros de mundo, movimientos rápidos del personaje, escenas agobiantes, sustos o cualquier tipo de escena que pueda asustar al niño o crearle cualquier tipo de estrés) y con sesiones muy cortas. Preferiblemente con contenidos que sean de tipo ‘dibujos animados’, es decir, que sean muy diferentes del mundo real.

El principal riesgo al usar gafas de realidad virtual (da igual que sean juegos o las gafas con visión 3D para móviles, etc.) es el riesgo de caídas o de hacerse daño con algún objeto del entorno. Por lo tanto es muy importante que un adulto supervise bien todo el entorno: la habitación o el salón o el lugar de juego, para que no haya nada potencialmente peligroso.

Otro riesgo, que tiene que ver sobre todo con los contenidos, es que el niño pueda llegar a confundir la fantasía del mundo virtual con la realidad, dada la inmersión que se consigue con estos dispositivos.

A partir de los 11 o 12 años los niños ya tienen capacidad suficiente para diferenciar la ficción de la realidad y para ser conscientes durante la sesión de realidad virtual de que ellos están físicamente en un entorno real, y que lo que están viviendo dentro del juego forma parte de eso, del juego.

Para el tema de los mareos, los consejos son los mismos que para cualquier persona que comienza con la realidad virtual. En el caso de los niños, siempre tiene que haber un adulto supervisando las primeras veces (niños de 11-12 años) y hay que explicarles bien que tienen que estar atentos a cualquier síntoma de mareo o malestar. Y por supuesto los más pequeños tienen que estar siempre vigilados por un adulto.

Entonces, como resumen:

  • A partir de 11-12 años pueden ser usuarios habituales de realidad virtual. Siempre con contenidos elegidos por los padres. Controlando que las sesiones sean cortas. Siguiendo los consejos para comenzar con la realidad virtual, etc.
  • A partir de 8-9 años podrían usar algunos contenidos de realidad virtual con supervisión constante de un adulto, con contenidos muy alejados de la realidad (estilo dibujos animados) y en sesiones muy cortas.

 

 

 

PlayStation VR (PSVR) para PS4 / PS5

Las gafas de realidad virtual para PS4 / PS5  son las PlayStation VR (Virtual Reality).

Desde el punto de vista tecnológico hay sistemas de realidad virtual más avanzados (Oculus, etc.) pero las PlayStation VR proporcionan un entorno de realidad virtual con una calidad aceptable y por un precio bastante razonable.

 

Gafas de realidad virtual - PlayStation VR PSVR

 

Las PlayStation VR son muy cómodas. Tienen un sistema de diadema que sujeta las gafas entre la frente y la parte posterior de la cabeza. No hay peso sobre la nariz o la cara, y se pueden utilizar durante horas sin problemas.

 

¿Qué limitaciones tienen las PSVR?

  • Baja resolución. Las PSVR tienen en su interior una única pantalla con una resolución de 1920×1080 pixels. Cada ojo ve la mitad de la pantalla:  960x1080p. Además, algunos juegos tienen que bajar su resolución para conseguir una tasa de refresco suficientemente alta, ten en cuenta que es la consola (PS4) la que tiene que generar y visualizar todo ese entorno 3D que vemos en la pantalla de las gafas.
  • Baja tasa de refresco. La tasa de refresco o cantidad de imágenes por segundo está limitada a 120fps. Los juegos para la PSVR están optimizados para 90 o 60 fps.  La tasa mínima que muestran las gafas es de 90fps (para los juegos que están optimizados a 90fps) y a los juegos que corren a 60fps se les duplica la frecuencia mediante un sistema de retroproyección de Sony.

 

La resolución afecta por ejemplo cuando tenemos que leer un texto con caracteres pequeños que aparezca en pantalla, en esos momentos sí notamos cierto pixelado, o en detalles muy concretos a lo largo del juego. Pero en general, una vez que estamos inmersos en un entorno virtual, prácticamente nos olvidamos de la resolución y no afecta realmente a la experiencia de uso.

La tasa de refresco sí puede afectar más en situaciones del juego con movimientos muy rápidos, giros de mundo por ejemplo. Si la tasa no es suficientemente alta en esas situaciones aparece esa sensación de irrealidad, de movimiento a saltos o de algo que no encaja con lo que veríamos en la realidad y nos puede provocar mareo o malestar si se repite.

 

Juegos caros y cortos. Esto no es una limitación de las PSVR, sino de los desarrolladores de juegos y del efecto de la oferta y la demanda. Desarrollar juegos para realidad virtual es costoso y el mercado no es tan amplio como en el caso de un juego tradicional.

Es necesario comprar la cámara (PlayStation Camera), que es la que se encarga de posicionar y hacer el seguimiento de los movimientos de las gafas (movimientos de cabeza del usuario).

 

 

¿Vale la pena comprar o regalar PlayStation VR?

. Es un producto totalmente recomendado

Teniendo en cuenta sus limitaciones técnicas (resolución y tasa de refresco) son unas gafas de realidad virtual con las que se disfruta de una experiencia increíble por un precio asequible.

Hay sistemas de realidad virtual para PC que son tecnológicamente mejores y más avanzados que las PSVR, pero además del precio del equipo (gafas / cascos) es necesario invertir en un ordenador muy potente que pueda mover los juegos de realidad virtual con la resolución y tasas de refresco que necesitan esos sistemas.

Además, las PlayStation VR son muy fáciles de instalar y configurar. Y no tienen problemas de compatibilidad ya que los juegos son hechos expresamente para la PS4 (VR).

Las PSVR se pueden utilizar también con juegos de PC utilizando programas especiales que permiten la compatibilidad (p.e. Trinus PSVR)

 

 

Precios de la PSVR / PlayStation VR

Ten en cuenta que si el pack no incluye la PlayStation Camera tendrás que comprarla aparte para que el sistema funcione correctamente.

 

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